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    Modelado del alumno en juegos educativos gestionados con gentes SOFTWARE (JuEGAS) multifuncionales, el caso JuEGAS_ProVEAS

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    Diseño de una interfaz gráfica para un juego educativo gestionado por agente software “Juegas” problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva “Proveas”

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    Este proyecto se desarrollo en el grupo de investigación AVI de la Universidad de Córdoba, se gestó con el enlace de los JuEGAS (Juego Educativo Gestionado con Agente Software) como un tipo particular de producto educativo propuesto en la metodología SECMALI(Software, Educativo Multimedia, Adaptativo, Lúdico, Interactivo) por (Giraldo, 2007) con el proyecto ProVEAS (Problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva) propuesto por (Castillo, 2008) obteniendo como resultado de este enlace el proyecto JuEGAS_ProVEAS Multifuncional, un juego educativo gestionado con agente software que evalúa, tutoriza y ejercita problemas de naturaleza verbal con estructura aditiva y sustractiva. Los Juegas o Juegos educativos gestionados con agente software, están caracterizados en su estructura por un modelado pedagógico, un modelado computacional y un modelado comunicacional El objetivo central de este proyecto es realizar el modelado comunicacional o (interfaz del juego) para el ámbito evaluador, tomando como punto central de investigación los criterios necesarios para diseñar una interfaz que permita a través de la representación de las estrategias de solución de ProVEAS, solucionar los Proveas en el JuEGAS_ProVEAS evaluador, sin interferir en las decisiones del usuario, pues aportes de autores como (Myalt, Bárbara y Mason, Juliet, 1974), quienes midieron las preferencias del usuario en materia grafica en cuanto al diseño de esos elementos visuales; (Gross, 1996), afirma también que la representación visual suele generar una comunicación efectiva, rápida y frecuente; asimismo (Scot, 1991), afirma que ciertas formas son más fáciles de ver que otras, la teoría de gestalt que supone cualidades innatas en la mente humana y algunos de sus principios (similitud, proximidad y cierre) permiten afirmar que la toma de decisiones de un usuario en un software no sólo depende de la autonomía del mismo, sino también de lo que percibe visualmente.Pregrad
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